SaGa2秘宝伝説 ダメージ計算 |
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i) | 基本 |
D = ( AP * 力 ) - ( 敵の防御 * 5 ) + α ただしαは、0≦α≦力となるランダムな整数値。 |
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ii) | 対象が○ぶきを持っている場合 |
i) で求めた D を 2 で割り、端数は切り捨てる。 | |
iii) | 複数回ヒットした場合 |
1ヒットごとに i) の計算を行い合計する。 対象が○ぶきを持てば、1ヒットごとに ii) の計算を行う。 |
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iv) | 弱点を攻撃した場合 |
敵の防御力 = 0 としてダメージを計算する。この時○ぶきは無効化される。 もしくはクリティカルヒット(一撃)する。 |
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i) | 基本 |
D = 魔力 * ( AP + β ) - ( 魔力 * ( AP + β ) * 敵の魔力 ) ÷ 200 ただし、βは、0≦β≦1となるランダムな有理数値。 また、( 魔力 * ( AP + β ) * 敵の魔力 ) は 65536 で割った余りを採用する。 |
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ii) | 弱点を攻撃した場合 |
i) で、魔力 = 魔力 + 5、敵の魔力 = 0 として計算する。 | |
iii) | 旧ダメージ計算(参考) |
D = 魔力 * AP - ( 魔力 * AP * 敵の魔力 ) ÷ 200 + α ただしαは、0≦α≦魔力となるランダムな整数値。 また、( 魔力 * AP * 敵の魔力 ) は 65536 で割った余りを採用する。 ※解説※ 現在最新の魔法ダメージ計算は、TNさんの調査結果によるものです。 比較の為に旧版を載せておきますので、新版の精密さを堪能して下さい。 要点は「APが、AP〜AP+1の値を取る」と見方を変える点にあります。 なお、魔法ダメージ計算電卓は、TNさんのページにあります。 貴重な情報を下さったTNさんに感謝! |
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i) | 基本 |
D = 初期値 + ( 最大回数 - 現在回数 ) * AP - 敵の防御 * 5 + α ただし、αは、0≦α≦素早さとなるランダムな整数値。 初期値とAPについては、アイテムリストを参照せよ。 初期値とAPについてはかずまさんに情報を頂いています。感謝! |
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ii) | 対象が○ぶきを持っている場合 |
i) で求めた D を 2 で割り、端数は切り捨てる。 | |
iii) | 最後の1回を使用した場合 |
i) で求めた D を3倍する。 | |
i) | 基本 |
D = 力 * 5 + ( 受けたダメージ - 力 * 2 ) * 2 + α ただし、( 受けたダメージ - 力 * 2 ) が 0 未満の時は 0 とする。 ダメージは 6554 で割った余りを採用する。 またαは、0≦α≦力となるランダムな整数値。 |
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i) | 基本 |
力が以下の条件を満たすと、敵をバラバラにする。 力 + 10 > 対象の防御 |
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ii) | 対象が○ぶきを持っている場合 |
力が以下の条件を満たすと、敵をバラバラにする。 ( 力 + 10 ) ÷ 2 > 対象の防御 |
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i) | 基本 |
回復量 = ( 掛ける側の魔力 + 掛けられる側の魔力 ) * 魔法のAP + α ただしαは、0≦α≦掛ける側の魔力 となるランダムな整数値。 |
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ii) | 複数のメンバーを回復した場合 |
i) で各人の回復量を計算すれば良い。 | |